S’il est des traditions que les germanistes se doivent de découvrir dans leur parcours, ce sont bien celles de Noël. Voici quelques animations qu’il est possible de mettre en œuvre dans ses classes pour cela.

I. Une activité ludique (niveau: cycle 3)

Il s’agit de faire découvrir quelques mots clés aux élèves. Ces mots-clés permettent de lancer la discussion et de présenter quelques traditions de Noël. Le principe est le suivant: différentes affichettes représentant des éléments de Noël (personnages, objets, …) sont répartis dans la classe (cachés ou non). Les élèves doivent retrouver ces affichettes afin de compléter une fiche de type QCM. Lors de la correction, le professeur peut apporter oralement des détails sur certains éléments (saint Nicolas, le calendrier de Noël, la couronne de l’Avent, …). Différentes activités permettent ensuite de compléter ce travail de façon ludique.

Si les élèves disposent de tablettes ou d’un accès à des ordinateurs, il est possible de leur faire faire quelques exercices en ligne

II. Un escape game (niveau: cycle 4)

Ici, on a une activité en ligne, qui doit permettre aux élèves de se documenter pour acquérir des connaissances sur les traditions de Noël. Un lutin maléfique a enlevé Rudolf, le renne préféré du Père Noël. Sans Rudolf, il est impossible d’organiser les fêtes de fin d’année. Les élèves doivent rechercher dans le village (virtuel) cinq cadeaux qu’ils vont devoir remettre au lutin maléfique afin de payer la rançon exigée par ce-dernier. Pour avoir le droit de collecter ces cadeaux, ils devront cependant, au préalable, relever différents challenges … Seront-ils suffisamment efficaces pour cela? Rudolf pourra-t-il être libéré à temps? Le compte à rebours a démarré!

Lien direct en pleine page: https://view.genial.ly/6180031c9ff8630d6cc424b3

III. Un jeu de plateau (niveau: cycle 4)

Un travail préparatoire permet aux élèves de prendre connaissance de différents documents informatifs ayant pour thème les traditions de Noël. Ce travail peut être individuel, réalisé hors la classe, ou il peut être pris en charge en équipes, au sein de la classe, en amont du jeu (Les documents sont affichés et les élèves les découvrent en mode vernissage d’exposition. Ils ont le droit de prendre des notes, cela est même conseillé …).

Un jeu de plateau leur est ensuite proposé, s’appuyant sur les contenus découverts en amont. Ce jeu peut être mis en place par groupe ou en classe entière avec différentes équipes. Les joueurs disposent d’un plateau de jeu, de pions, d’un dé, d’un set de cartes questions et d’un index de référence pour vérifier si les réponses données sont correctes ou non.

Les élèves lancent à tour de rôle le dé, celui qui fait le plus grand nombre commence la partie. Il lance le dé et avance du nombre de cases correspondant au tirage du dé. S’il tombe sur une case image, il tire au sort une carte question et doit choisir entre les différentes solutions proposées. Les autres joueurs vérifient à l’aide de l’index si cette réponse est bonne ou non. Si oui, le joueur reste sur la case, si non, il doit retourner à la place qu’il occupait avant de lancer le dé.

Le jeu comporte des cases bonus, malus et hasard. Si l’élève arrive sur une case bonus (de couleur verte), il se rend directement sur la case indiquée par une flèche et y reste sans avoir à répondre à une question. De même s’il parvient à une case malus (de couleur rouge). S’il tombe sur une case marquée d’un point d’interrogation, il tire au sort une carte hasard, dont l’issue peut être positive (avancer de deux cases, changer de place avec un partenaire, …) ou négative (passer un tour, reculer de 2 cases, …).

Le premier élève qui parvient au terme du parcours remporte la victoire.

IV. Un jeu de type Jeopardy (niveau: cycle 4)

Le jeu de plateau présenté précédemment s’appuie sur des questions de type QCM. Il s’agit ici, à partir de la même documentation, d’organiser un challenge par équipes à partir de questions ouvertes. Les équipes, à tour de rôle, choisissent une case de l’interface et doivent répondre à la question qui s’affiche. Si leur réponse est correcte, elles empochent le nombre de points correspondants. Si elles jettent l’éponge, les autres équipes peuvent répondre et empocher les points. L’équipe gagnante est celle qui, à la fin, a remporté le plus de points.

Ressources membres (solutions escape game, jeu de plateau, jeopardy)

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